录像机、DVD……正消失的家用影音设备,都曾被游戏机“盯梢”


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文|张书乐

在每个人都渴望创新的时代,越来越多的公司敢于更进一步。

最初,颠覆性创新是九次死亡和一生的重大冒险。还需要被骨干戳戳。多少心情并不太酷,很容易影响决策。

但是,如果你处在一个已经“成熟”的领域,那么就没有明显的脑洞,你会跟随潮流。

声音设备,被游戏机'src=''>“跟踪”

游戏产业从未缺乏颠覆性的创新,它非常活泼,目标明确。

例如,有一个名为ActionMax的游戏机。当它于1987年推出时,它真的具有颠覆性 - 游戏的画面质量极高,而且完全是电影。

然而,这次冒险仍以失败告终。最后,这款游戏机只配备了5款游戏,所有游戏都在拍摄。

有些人可能会怀疑,电影的质量,为何是在像素游戏时代呢?

答案是土地不熟悉。

声音设备已被游戏机'sc=''“抢购”

所谓的电影质量图像质量实际上是这款游戏机瞄准的市场差距 - 录像机。

整个设计是一个连接到录像带播放器的“外围”游戏机。

然后,与特定电影互动。

说穿了,玩家在游戏机上拿着外围光枪,并且不断地对动作电影中的各种角色进行拍摄。

在玩游戏时看电影真的很棒。但是玩家无法真正互动。

当游戏没有玩,游戏结束,没有自由度,在技术层面,它只是电影屏幕上的一组景点,没有更多令人兴奋的特效。

但这个想法非常明确,针对当时在西方家庭中流行的VHS标准录像机。

过去也出现过这样的道路数量。

当你没有看到VCD刚出现时,许多DVD播放器确实配备了一些小游戏,如红白机上的《小蜜蜂》,手持设备上的《俄罗斯方块》,以及强大的纠错功能。

2005年,加拿大有一家游戏公司推出了一款名为DVD +游戏机的混搭设备。

大多数在这款游戏机上玩游戏的玩家都表示,在2005年,当CG效果可以流出头发时,在基于运行DVD的低端芯片上,可以感受到游戏。图片很动人,像素游戏版本很乱。

试图安装在最受欢迎的家用电子产品上的尝试从未停止过。

同年,一个耗资10亿美元的大盒子问世。

这种尝试包括游戏,娱乐,电影和电视,阅读甚至股票,信息等等,都在一个盒子里,并与电视上呈现的宏伟概念相关联。

除了被纸质禁令禁止,并观看过去十年间移动互联网下各种Android电视盒的大量涌现,谁真正实现了这样的狂野愿景?

答案既不是消极的,也不是肯定的。

至少在控制台的目标中,将游戏集成到最流行的电子设备中的尝试是成功的。

智能手机最终取代了掌上电脑,成为了游戏终端,真正实现了旧盒子的宏伟梦想。

更为关键的是,最受欢迎的电子设备的激增使更多的非玩家玩家能够接触到游戏,并允许玩家进入更高频率的游戏,并使游戏更有可能被整合到更多的媒体中演讲.

这不是试图找到与录像机和DVD的关系的大脑的结束吗?

路在哪里?

在这个问题上,最可耻和勇敢,并有权发言,也许是苹果。

发表于《人民邮电报》《乐游记》第242栏

文|张书乐

在每个人都渴望创新的时代,越来越多的公司敢于更进一步。

最初,颠覆性创新是九次死亡和一生的重大冒险。还需要被骨干戳戳。多少心情并不太酷,很容易影响决策。

但是,如果你处在一个已经“成熟”的领域,那么就没有明显的脑洞,你会跟随潮流。

游戏产业从未缺乏颠覆性的创新,它非常活泼,目标明确。

例如,有一个名为ActionMax的游戏机。当它于1987年推出时,它真的具有颠覆性 - 游戏的画面质量极高,而且完全是电影。

然而,这次冒险仍以失败告终。最后,这款游戏机只配备了5款游戏,所有游戏都在拍摄。

有些人可能会怀疑,电影的质量,为何是在像素游戏时代呢?

答案是土地不熟悉。

所谓的电影质量图像质量实际上是这款游戏机瞄准的市场差距 - 录像机。

整个设计是一个连接到录像带播放器的“外围”游戏机。

然后,与特定电影互动。

说穿了,玩家在游戏机上拿着外围光枪,并且不断地对动作电影中的各种角色进行拍摄。

在玩游戏时看电影真的很棒。但是玩家无法真正互动。

当游戏没有玩,游戏结束,没有自由度,在技术层面,它只是电影屏幕上的一组景点,没有更多令人兴奋的特效。

但这个想法非常明确,针对当时在西方家庭中流行的VHS标准录像机。

过去也出现过这样的道路数量。

当你没有看到VCD刚出现时,许多DVD播放器确实配备了一些小游戏,如红白机上的《小蜜蜂》,手持设备上的《俄罗斯方块》,以及强大的纠错功能。

2005年,加拿大有一家游戏公司推出了一款名为DVD +游戏机的混搭设备。

大多数在这款游戏机上玩游戏的玩家都表示,在2005年,当CG效果可以流出头发时,在基于运行DVD的低端芯片上,可以感受到游戏。图片很动人,像素游戏版本很乱。

试图安装在最受欢迎的家用电子产品上的尝试从未停止过。

同年,一个耗资10亿美元的大盒子问世。

这种尝试包括游戏,娱乐,电影和电视,阅读甚至股票,信息等等,都在一个盒子里,并与电视上呈现的宏伟概念相关联。

除了被纸质禁令禁止,并观看过去十年间移动互联网下各种Android电视盒的大量涌现,谁真正实现了这样的狂野愿景?

答案既不是消极的,也不是肯定的。

至少在控制台的目标中,将游戏集成到最流行的电子设备中的尝试是成功的。

智能手机最终取代了掌上电脑,成为了游戏终端,真正实现了旧盒子的宏伟梦想。

更为关键的是,最受欢迎的电子设备的激增使更多的非玩家玩家能够接触到游戏,并允许玩家进入更高频率的游戏,并使游戏更有可能被整合到更多的媒体中演讲.

这不是试图找到与录像机和DVD的关系的大脑的结束吗?

路在哪里?

在这个问题上,最可耻和勇敢,并有权发言,也许是苹果。

发表于《人民邮电报》《乐游记》第242栏