刀剑格斗游戏《侍魂》的新征程《侍魂 晓》的重生之旅


本文摘自UCG469

今年有些球员称之为“《侍魂》重生年”,为什么不呢?在过去的几年里,SNK的开发团队一直致力于将“《侍魂》系列”(在玩家中流行)带回日益繁荣的游戏市场,新作品《侍魂 晓》最终于上个月正式推出,《侍魂经典合集》]预计玩家今年秋天也会遇到。世界上最大的格斗游戏EVO也决定使用新推出的《侍魂 晓》作为今年九大项目之一。

自2008年以来,“《侍魂》系列”已经放慢了发展速度,甚至可以说是处于沉默状态。《侍魂 晓》已经成为系列中第一个讲述过去十年主要故事的《侍魂》游戏。可以说,这既是该系列的前传又重新推出,它重现了20世纪90年代初期已经存在26年的游戏系列的辉煌。

战斗游戏总是与他们的过去有微妙的关系,任何标志性的变化或创新都会受到质疑。但是,从《街头霸王》和《致命格斗》开始,游戏非常好。所以,当你看到《侍魂 晓》继承了前一场比赛的典型风格:2D战斗,漫画风格,强调近战和建立18世纪日本的场景时,这不会太令人惊讶。

早在2016年夏天,参与SNK《拳皇14》开发的游戏设计师Watanabe Watanabe表示他希望看到《侍魂》回归,就像近年来SNK的其他作品一样。在游戏发布之前,制片人Oda Tai清楚地表示游戏玩家是回归项目成为现实的主要原因。

“该项目的最大动力是因为球迷真的非常非常希望看到比赛,”Oda Taichi说。 “我们收到了很多信息''《侍魂》新版本什么时候发布?我们什么时候能得到新游戏?'“

《侍魂》导演兼艺术总监Hiroki Shinki回忆起一项关于互联网的调查,并向粉丝询问2016年之后最受期待的SNK游戏《拳皇14》。 “《侍魂》轻松获胜,”科基说。 “这款游戏非常独特且独立,完全不同于当前游戏市场中的其他游戏。所以我认为这是项目背后最重要的原因。“

在2016年东京电玩展之后不久,SNK的一位高管发现小天太智将讨论该IP的未来潜力。 Blackwood Shinko和Oda Tai非常符合游戏的粉丝群。

Oda Tai很早就接触过像素艺术,并且是流行动画系列《超时空要塞》的忠实粉丝,后来在美国被改编为《太空堡垒》。 Oda Taichi学习了微软的基础语言并学会了自己编写游戏代码。他记得他还在学校制作了两个非常粗糙的卷轴射击游戏,其中至少有一个借用了《超时空要塞》。当时,这只是小田泰的一个爱好,最终成为他在游戏行业找到工作的最大帮助。

小田泰之

他和Heimu Shinsuke在同一所艺术学校学习。小天太智学习动画,黑木新介学习平面设计。然而,在进入SNK的联合开发《饿狼传说》之前,两人从未有过交集。

“我们多年来都是老朋友,”小牧说。

1993年,作为一名21岁的大学毕业生,小田泰发现自己是最年轻的员工群体,而家里的长者仍对视频游戏市场的未来持怀疑态度。这真的是他想要的生活吗?在超级NES时代到来之前,当时的游戏产业与我们今天所知的蓬勃发展的巨大市场截然不同,但是Oda Tai仍然希望看到游戏产业的未来发展方向。

相比之下,Hiroki Shinki说他在“原始《龙虎之拳》”这类游戏上“花了很多钱”,但从未将视频游戏作为未来的职业道路。至少在SNK在学校举行联谊会之前,他一直都这么认为。但在与SNK员工交谈后,他立即改变了他的计划。

加入SNK后,黑木新兴发现他的《饿狼传说》开发团队只是该公司的下属团队之一。 “不同球队都有比赛,”他说。 “那就像当时有四家不同的公司。”

他承认自己潜入了其他团队的办公室,偷看了他们在倾倒垃圾的情况下所做的设计文件。

黑木信幸

在2D游戏的早期,Oda Taihe和Kuroki Shinki没有参与“《侍魂》系列”的开发,但是Oda Tai回忆起游戏中的角色Nakolulu看起来保守而有尊严,而且根本没有性感。但它非常受玩家的欢迎,这是相当惊人的。 “因为当时很多角色都很受欢迎,因为它们很性感,”他说。 “但Nacrolu根本没有曝光。”

黑木新兴和孝天太极已经在公司工作了十多年,这也是SNK发展的最佳时期。他们在像《饿狼印记》这样的作品上一起工作。后来他们在前SNK员工创建的Dimps公司工作了一段时间。在SNK回到开始新的游戏机游戏之后,他们终于选择了回到原来的公司。

项目重启不仅是一个新的开始,也是一个向整个系列的丰富历史致敬的机会。

在过去的几十年里,在制作像《侍魂64》这样的项目时,Hiroki Shinko发现3D技术在某种程度上阻碍了SNK和员工创造的格斗游戏公式。 “它仍处于早期的3D时代,所以我们在所有方面都受到限制。事实上,我们想要做很多事情很难做到,“他说。 “设计副本中出现了很多东西,最后无法进入游戏。但这次,游戏开发得非常自由。在《侍魂》重启项目中,我们可以做些什么,这也让事情变得更轻松,更有趣。“

Odagi表示,在新游戏开发之初,SNK一直在测试虚幻引擎,熟悉虚幻引擎的操作,并添加第一对角色 Bawang Maru和Nako Lulu来确定游戏的图片和风格。事实证明,这也是一个巨大的挑战。

“我们曾经开发过《侍魂 晓》的虚幻引擎4,在我看来,效果非常好,”他说。 “但是为了达到这样的效果,在开发角色方面存在很多困难。例如,这些角色在《侍魂》系列中都有武器,因此有必要合理地制作动画,特别是必须处理动作过程。这是正确的。我也注意到《侍魂》系列中的人物非常优雅,这是一种飘飘的感觉。当你想让你的头发看起来像真实的东西时,它真的是一种美丽。《拳皇14》一个相当困难的过程。整个内容的开发非常困难。“

游戏开发过程中面临的另一个困难是游戏需要支持多个平台。那时,游戏已准备好在PS4和Xbox One上发布,然后决定登录谷歌的Stadia平台,NS和PC。 “当时,它让我想死,”小田太一说。

对于Hiroki Shinko,该项目以自己的手绘板开始。 “我只是坐下来在设计建模程序ZBrush中创建了所有经典角色,然后将它们传递给其他设计师以增强细节,然后将这些角色放入游戏中。最初的过程是这样的,只需创建一个名册,并确保艺术风格和实际角色的艺术效果是完美的,“他说。

除了SNK为该项目工作的50或60名内部员工外,该公司还外包了各种艺术设置。 Hiroki Shinko大致已经发现,近200人应该参与刚刚发布的《侍魂 晓》项目的制作。

该游戏引入了几个新角色,并确定了至少13个经典角色,从一开始就存在于该系列中。开发团队专门为新作品设计了一个新角色 Pommel Horse Nightfork Pill。 Hei Muxin给出了角色的概念图,然后将其交给角色设计师George,后者负责战斗角色的原始设计。

“我只是简单地说,'我希望看到一件穿着制服的帅气帅气的身材',”Hei Muxin说道。 “我只是下了订单,而且她负责所有事情。可以说这个角色属于她的100%而且从一开始就很出色。

在预发布活动中,一些粉丝发现Nacrew和其他经典女性角色并非都穿着以前作品的经典服饰。虽然她仍然穿着她的标志性服装,但她一直以穿着保守的夏洛特女王而着称,这次以一种全新的方式展示她的大腿。粉丝最喜欢的颜色仍然很性感,在新发动机的帮助下看起来更好。新成员Dali Daoga可能是该系列历史上最暴露的角色。开发团队表示,这是为了吸引那些不熟悉游戏系列的新玩家,这将继续与男性角色合作。

“显然有些人会批评此类行动,”Takeshi Oda说。 “但粉丝真的喜欢颜色的作用。你知道吗?他们也喜欢Toshikawa Kyiyin,一个非常性感的男性角色。这些似乎与我们早期的游戏相冲突,但迭代发生在每一系列游戏中。我们确保这些角色是玩家想要的,所以我们把它们放在游戏中。

游戏设计师Josh Weatherford也提到,在项目开发过程中,团队的一些成员指出,多年来,Nacre的气质已经从悲伤变为乐观。因此,开发团队决定在1993年将她的形象塑造得更接近原始版本。

“所以对于这个角色,我敢说你很难看到她的微笑,”乔希说。

《侍魂 晓》也许是90年代初严肃的格斗游戏传统,但SNK不想继续翻新过去的经典作为公司唯一的发展方向。大田说,他希望看到公司发展成为一个除了格斗游戏以外的类型,也许每年都会把设计师分成不同的团队进行研发。他说:“我们的发展战略必须随着游戏市场的发展而改变,必须重新建模和重塑。”

道场模式可能是新作品中最具前瞻性的创新。这是一个深度学习的人工智能系统,snk称之为“革命”。随着玩家在游戏中花费的时间越来越多,他们的战斗风格和数据将形成自己的“幽灵”,一个由cpu控制的战斗角色,玩家可以与全球其他玩家一起使用。分享它。

“Dojo模式的灵感之一实际上是PS2平台《VR战士4 进化》,”Weatherford说。它有一个很酷的任务模式,可以根据玩家匹配或街机数据生成人工智能角色,他们的操作基本上是当时日本非常着名的玩家的方式,也就是说,你可以在《VR战士》街机上与着名玩家对决。我想用不同的方式把这个概念替换到新游戏中。中间有一个道场模式。虽然不同,但作为一个独立的玩家,我一直喜欢这种模式。”

Hiroki Shinko对《侍魂 晓》寄予厚望。五年或十年后,他希望看到snk成为领先的3A游戏开发商之一。

“我真的,真的,对我们这次开发的游戏有信心,”他说。游戏很容易开始,所以我真的希望有更多的人加入游戏并享受游戏。”

我相信那些一直在等待这个安静而持久的游戏系列的玩家肯定会渴望加入并体验在新环境中重生的经典作品的乐趣。据信,开发团队的创新吸引了许多新的参与者。毕竟,我们永远不会否认游戏开发者的持久性和持久性。

最新的UCG470也有很多精彩的文字。

金融学